최근에 있었던 AI SEOUL 2025를 직접 가지는 않았지만, 어쩌다보니 해당 행사의 동영상을 보게되었는데, Jerry Kaplan의 기조연설중 한 문장이 굉장히 인상깊었습니다.
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AI SEOUL 2025 후기
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Jericho - 2019
Jericho
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요즘 핫한 Whisk 사용 테스트
최근에 나온 굉장히 핫한 Whisk를 한번 이것저것 테스트해보면서 느낀점을 정리해보자합니다. 아마 들으신분들은 대강 어떤건지 아실테고, 모르시는분들을 위해 간략히 소개하자면
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LoRA 트레이닝 학습 - 1
civit에서 직접 LoRA 트레이닝을 한번 돌려봤습니다. 데포르메가 잘 들어가면서 제가 좋아하는 그림을 좀 만들어보고 싶었는데 삐뚤어진 아리스라는 이름으로 자주 올라오는 그림인 나개Nagae작가님의 그림이 제일 적합하다고 느껴서 그림 약 30장 정도로 학습을 시켜봤는데요. (아래와 같은 그림)
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Stable Diffsion 이런저런 실험 - 트릭컬, 블루아카이브
Stable Diffusion은 전부터 관심이 많았지만 직접적으로 다양하게 사용해보는건 처음인것같네요. 미드저니는 결제한지 2년이 넘었지만 막상 잘 사용하지는 않고, 가끔 프로젝트 진행할때 샘플 이미지를 몇장 뽑는수준밖에 안되었습니다.
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AI팀 1년 후기 & AI with Game
AI 관련팀으로 재배치된지 거의 1년이 다 되어가고있네요. 개인적으로 굉장히 좋은 기회라고 생각하고 팀 내에서도 굉장히 다양한 이런저런 시도를 많이 해본거같습니다.
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Blue Archive Story Simulator - 중간결산
시뮬레이터를 우선 대강은 기초 엔진(?)이라고 부를 Capricorn의 개발과 병행하면서 거의 한달정도 지났는데 대략적인 기틀은 다 잡힌것 같습니다. 대략적으로 기억나는 타임라인 순서대로 중간결산겸 어떤식으로 개발했는지 정리할겸 작성해봤습니다.
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Blue Archive Story Simulator
최근에 잠깐 찍먹으로 블루아카이브를 시작해봤는데 꽤 재밌어서 빠져있습니다.
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삽질
Extension을 개발하면서 가장 힘든건 아이디어를 생각하는게 제일 힘듭니다. 뭘 구현해야할지 정하는게 제일 난감한데, 문득 유니티의 팁들을 전부 제공하는 Diagnostic을 제공하는게 어떨까 싶었습니다. Diagnostic이란건 이런기능을 말합니다.
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잡담
최근에 아쉽게도 이런저런 문제가 많아서(전세사기…) 한동안 개인프로젝트를 할 시간이 안났는데 정리된지는 좀 지났지만 이제 좀 여유가 생겨서 다시 이것저것 해보고 있습니다. 개인 프로젝트들도 이것저것 진행중이고 인디게임도 하나 만들어볼까싶기도하고 웹공부를 해서 일단 지금 Github Pages부터 좀 깔끔하게 만들어보고도 싶고 해보고싶은건 많은데 이젠 정작 시간이 모자라네요. 보통 기록같은걸 잘 해두는편은 아닌데 개발자 커뮤니티에서 이런저런 질문들 대답해주고 가끔씩 gist나 여기저기 올려두긴하는데 이젠 좀 더 잘 정리해보려고합니다.
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Unity Build Pipeline
유니티에서 Burst Compiler가 도입되기전에는 빌드시에 아래와 같은 프로세스를 거칩니다.
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Unity yaml과 TagManager
유니티 Scene에서는 내부 GameObject를 yaml로 아래와같이 저장합니다.
Scene yaml
GameObject: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} serializedVersion: 6 m_Component: - component: {fileID: 281801016} m_Layer: 0 m_Name: GameObject m_TagString: Character m_Icon: {fileID: 0} m_NavMeshLayer: 0 m_StaticEditorFlags: 0 m_IsActive: 1
여기서 m_TagString을 보면 알수있다시피 Tag정보를 String으로 관리하고있는데 ProjectSettings/TagManager.asset에서 해당 TagString을 찾지 못할경우엔 Scene yaml에서 해당 TagString을 Undefined로 바꿉니다. 이때 변경된 씬을 저장하지않고, 원래 태그명을 그대로 추가해준다면 Scene을 다시 로드하면 tag가 그대로 유지되어있는 모습을 볼 수 있을겁니다.
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Unity ScriptedImporter
ScriptedImporter